Zum Chalkboard
Zum Forum

Lesenswert

Interessante Angebote





Shotglass' im Netz

Weitere Bars

Sword of the Stars II: Interview mit Martin Cirulis

CEO und Creative Director von Kerberos Productions

Englische Version

Was ist eure Inspiration für Sword of the Stars II?

Sword of the Stars II - Lords of WinterDa gibt es einiges, da wir alle riesige Science-Fiction-Fans sind. Wir mögen nicht nur die Filme, sondern auch die Bücher und die Comics. Dementsprechend kann man Referenzen zu Battlestar Galactica oder Perry Rhodan finden. Wenn ich es auf eine Sache beschränken müsste, würde ich sagen, dass wir vor allem von Space Operas beeinflusst werden, die mehrere Rassen mit sehr individuellen Charakteristika und Stile haben, wie zum Beispiel die klassische Star Trek-Serie oder Babylon 5. Was die Spielpräsentation und das Design betrifft, kannst du es gar nicht besser machen, als wenn du einen starken Hintergrund aus der Mythologie entwirfst, der die Fans für ihre Abenteuerlust und gleichzeitig ihre Intelligenz belohnt. Es gibt leider viel zu viele Weltraumspiele, die zu stark versuchen, alle gleichzeitig zu befriedigen. So wird das Spiel generisch und leblos.

Weltallspiele sind nicht mehr so populär wie in den 1990er-Jahren. Wo siehst du das Genre heute, und wie siehst du seine Zukunft?

Ich denke, dass Weltallspiele heutzutage den Preis für die Selbstgefälligkeit in der Vergangenheit zahlen und dass das Genre nun an einer Gabelung steht. Es ist offensichtlich, dass die Popularität in den 1990ern eigentlich von Nachfolgern und Nachahmern zerstört wurde, die es versäumt haben, weiter zu gehen als "Hey, schaut! Wir haben ein Spiel! Mit Schiffen. Im Weltall!", und die Fans zu beeindrucken. Das war im Weltallstrategiegenre sogar schlimmer, in dem die Energie und der Mut der frühen 1990er im Sande verliefen und nur noch Civilization-Nachahmer oder endlose Wellen von Tabellenkalkulationen auf einen niederprasselten. Jedes Genre, was nur auf sich schaut, wird irgendwann schrumpfen und kaum neue Fans ansprechen.

Sword of the Stars macht dies nur teilweise, da die Menschen in diesem Team wirklich Weltallspielfans sind und gleichzeitig ein Spiel spielen wollten, das sich traut, neue Dinge auszuprobieren, ohne dabei die Wurzeln und die Dinge zu vergessen, die das Genre so gross gemacht haben. Wir haben uns nicht gefragt, wie wir Master of Orion oder Civilization sein können, sondern: "Wenn wir diese tollen Spiele mit der heutigen Technologie komplett neu entwickeln könnten, was würden wir machen?" Also haben wir einen echten Kampf mit 3D-Schiffen eingebaut, in dem die Funktion auch die Form beschreibt. So kann man Antriebe oder Geschütztürme gezielt ausschalten. Wir haben Waffen eingebaut, die physikalisch korrekt funktionieren, und wir haben eine dreidimensionale Sternenkarte entworfen, da Strategie im Weltall nicht dasselbe sein sollte wie Strategie auf dem Land oder auf dem Ozean.

Seit Sword of the Stars vor fünf Jahren erschien, hat es mit ein paar anderen Spielen geschafft, die Dinge ein wenig durcheinander zu wirbeln und ein paar dringend benötigte neue Spieler für das Genre zu begeistern. Wir sind an einem Punkt, wo ich denke, dass es in eine von zwei Richtungen gehen kann. Der eine Weg ist, dass das Genre sich weiter davon entfernt, moderne Topspiele zu machen und sich wieder zurückzieht zu seinen kleinen Projekten, die alte Fans befriedigen, aber nichts unternehmen, um neue Spieler für das Genre zu begeistern oder dem Genre ein wenig neue Aufmerksamkeit zu verschaffen. Der andere Weg, den wir offensichtlich begrüssen würden, wenn er einträte, ist, dass das Genre weiterhin versucht, Innovationen und aufregende, spielbare und ansprechende Spiele zu schaffen. Spiele, die Science-Fiction respektieren, sind spassig; Tabellenkalkulationen und Formulare sind aber langweilig. Natürlich hoffen wir auch, dass zu gegebener Zeit mehr Spieler zurückgeholt und dass die Medien das Ganze verfolgen werden. Und wer weiss, vielleicht werden Weltallspiele bald schon wieder die Cover der Magazine beherrschen!

Wie wollt ihr die Geschichte präsentieren? Wird es vorgerenderte oder In-game-Zwischensequenzen geben?

Sword of the Stars II - Lords of WinterSowas wird es nicht geben. Denkt daran, dass Sword of the Stars II kein missionsbasiertes Spiel wie Homeworld ist, in dem man eine feste Storyline nachspielt und danach mit dem Spiel, abgesehen vom Mehrspielermodus, fertig ist. Stattdessen ist Sword of the Stars II im Herzen eine Serie von Kampfszenarien, in denen man grosse, strategische Kämpfe in rundenbasierter Tradition mit aufregenden Kämpfen in Echtzeit und mit Schiffsflotten führt. Was Sword of the Stars aber ziemlich einzigartig in diesem Genre macht, ist, dass die Hintergrundinformationen genauso reichhaltig und detailliert vorhanden sind, wie bei einem historischen Kriegsspiel.

Also auch, wenn man keine animierten Zwischensequenzen oder storybasierte Missionen sieht, bekommt man viele Details zu den Rassen, wenn man sie auswählt oder auf sie stösst. Szenarien werden dem Spieler Teile der weitreichenden Geschichte, die wir entwickelt haben, zeigen und ihm die Möglichkeit geben, diese zu ändern oder nachzuspielen. Das Universum von Sword of the Stars ist eher etwas, das sich entwickelt und in dem wir dem Spieler Geschichten erzählen, indem wir ihn nicht einschliessen, sondern stattdessen Hinweise und Informationen ins offene, Sandbox-ähnliche Spiel streuen. Und dieses lebendige Universum wird verstärkt von der Art, wie Kerberos seine Spiele pflegt. Jedes Mal, wenn wir ein Update mit Bugfixes, Verbesserungen und neuen Features veröffentlichen, versuchen wir auch gleichzeitig, neue Inhalte hinzuzufügen, damit der Spieler neue Dinge entdecken kann und ein Gefühl dafür bekommt, was in den kommenden Erweiterungen kommen könnte. Die Zuul, die erste Rasse, die mit einer Erweiterung hinzugefügt wurde, erschienen dem Spieler beispielsweise als Erstes in einem neuen Zufalls-Event, welches mit dem ersten Update kam.

In Teil 2 wollen wir diesen Weg weitergehen, indem wir ein eingebautes Spiellexikon (SotSpedia) mitliefern, das dem Spieler Stück für Stück neue Informationen präsentiert, während er neue Dinge entdeckt oder gewisse Events auslöst. Das System wird dem Spieler darüber hinaus auch die Möglichkeit geben, eigene Notizen zu den offiziellen Einträgen zu machen, sodass er sich an Strategien erinnern kann, und diese sogar mit anderen Freunden online auszutauschen, um mehr Einsicht zu bekommen.

Gibt es ein Einheitenlimit?

Es wird ein Einheitenlimit für die Kämpfe, aber nicht für die Produktion geben. Man kann so viele Schiffe bauen, wie man will, und diese als Verstärkung einsetzen. Aber es gibt ein rein praktisches Limit, wie viele Schiffe im selben Kampf sein dürfen. Der Grund dafür ist simpel: So funktioniert das auch im wahren Leben. Eine Armee hat verschiedene Divisionen von Infanterie und Artillerie, aber es würden niemals alle Einheiten im selben Kampf sein. Das würde Chaos bedeuten. Es gibt ein tatsächliches Limit, wie viele Schiffe eine Kommando- oder Kontrolleinheit organisieren kann. Es gibt zwar Technologien, die das erweitern können, aber letztendlich, und dies wird auch in der Zukunft so sein, wird es Grenzen der Kriegsführung geben, und die Taktik wird das Mittel sein, diese Grenzen am besten auszunutzen.

Wird es möglich sein "in die Action zu steigen" und ein einzelnes Schiff zu steuern?

Sword of the Stars II - Lords of WinterEs ist schwierig, mehr in die Action zu steigen, als riesigen Schiffen Befehle zu geben und dabei zuzuschauen, wie sie ihre Kanonen genauso auf des Gegners Schiff richten, wie der Spieler es will. Wenn du allerdings meinst, ob man ein einzelnes Schiff fliegen kann, dann ist die Antwort Nein. Auch hier ist der Grund wieder sehr einfach: Ein Sword of the Stars-Spiel dreht sich um deine Zeit als Imperator oder Admiral, um das Ausdenken grosser Strategien und um das Steuern der Flotten im Kampf, um diese Strategien auf einem taktischen Level umzusetzen. Den Spieler zu einem einzelnen Kampfpiloten zu machen, würde einer Degradierung entsprechen. Aber viel wichtiger ist, dass es vom Hauptgefühl des Spiels ablenken würde. Flugsimulationen sind toll, aber das hier ist ein Kriegsspiel für dein Gehirn und weniger für deine Reflexe.

Wenn ihr ein bereits existierendes Universum für eines eurer Spiele wählen könntet, welches würde das sein?

Babylon 5. Kein Zweifel!

Wing Commander oder Tie Fighter?

Hmmm ... schwere Frage. Ich würde sagen: Wing Commander für die Geschichte und die Innovationen, aber mit gleichzeitiger Anerkennung für das unterschätzte X-Wing vs. Tie Fighter - wegen der tollen Mehrspieler-Dogfights, die ihrer Zeit weit voraus waren.

Nachricht veröffentlicht am 23.05.2011 | Kommentare (0)

Tags: Interview, Sword of the Stars II